domingo, 4 de setembro de 2016

BGS 2016: For Honor convence com combates estratégicos e captura de bases; veja impressões





Na Brasil Game Show 2016, tive a oportunidade de testar "For Honor", nova franquia da Ubisoft que foca em combates em terceira pessoa. Em cerca de 20 minutos de jogatina, fiquei convencido de que a mecânica do jogo é sólida o suficiente para oferecer uma experiência divertida por boas horas. Abaixo você confere as impressões completas.

Aprendendo a jogar

A jogatina começou com um tutorial de 8 minutos. Comecei a partida escolhendo um guerreiro samurai, mas também estava disponível um cavaleiro medieval e um guerreiro viking. Essa será a trinca de classes que "For Honor" terá na versão final e cada uma delas habilidades e especiais diferentes. O meu samurai, contudo, não estava equipado com qualquer extra, carregando apenas o seu traje todo imponente. Assim, não foi possível analisar nenhuma diferenciação de classe na demo.



Jogado no XOne, o game foca toda a sua mecânica em ataque e defesa. Seguem os comandos: LT para defesa, podendo ser combinada com o analógico R para uma direção mais específica. RB aciona ataques simples e rápidos. Já o RT funciona como ataque forte, porém mais lento, sendo também possível combinar a direção deste comando com o analógico R. Esquiva é feita com A. Simples e intuitivo, levou bem pouco tempo para se acostumar com o padrão, abrindo margem para as batalhas, que começaram na sequência.

Combates estratégicos

"For Honor" funciona assim: combates 4x4 em que o objetivo é tomar o maior espaço possível dentro dos cenários, delimitados por times divididos em cores azul e alaranjado. Os jogadores agem como capitães dos seus próprios exércitos, enquanto guerreiros genéricos, controlados pela IA do jogo, fazem o combate paralelo para assegurar os terrenos já conquistados.

A delícia da jogabilidade do jogo vem dos confrontos diretos com outros jogadores. A sensação que tive foi bem semelhante ao PvP da franquia de "Dark Souls": coração acelerado, desespero nos momentos críticos, estratégia demasiada para encaixar o melhor golpe e esquivas a todo momento para não cair em nenhuma armadilha boba. Apertar os botões de ataque desesperadamente simplesmente não funciona e abre oportunidades ao inimigo.






É preciso respeitar a dinâmica entre golpes fracos e fortes (e as velocidades das suas respostas) para ter sucesso, e ainda prestar atenção no indicador de direção dos golpes inimigos para poder defender com precisão, além de contra-acatar, se a situação for oportuna. Cada morte de um guerreiro capitão do time adversário gera uma grande pontuação no placar geral dos combates. Já os guerreiros controlados por IA dão pontuações bem baixas, e não chegam a influenciar muito no resultado das partidas.

Captura de bases

Enquanto a matança segue solta, a mecânica ainda exige que áreas específicas do cenário sejam capturadas. Havia três pontos críticos (A, B e C) que, quando capturados, decretavam o domínio de uma equipe sobre a outra. Bastava chegar a esses pontos e permanecer por alguns segundos para assegurar a captura dessas áreas. A estrutura como isso é executado no game lembrou o clássico modo Conquista da franquia "Battlefield". Só que sem tiroteio algum, obviamente.

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